Patron De Conception
Fleeting- External reference: https://en.wikipedia.org/wiki/Software_design_pattern
- External reference: https://fr.wikipedia.org/wiki/Patron_de_conception
A design pattern is an heuristic that should be considered when some pattern is recognized. It is a way to educate your system 1.
Provide a unified interface to a set of interfaces in a subsystem. Facade defines a higher-level interface that makes the subsystem easier to use.
patron de conception (souvent appelé design pattern) est un arrangement caractéristique de modules, reconnu comme bonne pratique en réponse à un problème de conception d’un logiciel. Il décrit une solution standard, utilisable dans la conception de différents logiciels
L’idiotisme de programmation est une construction spécifique à un langage de programmation, qui est une manière usuelle de mettre en œuvre une solution à un problème dans ce langage de programmation.
Ce patron convertit l’interface d’une classe en une autre interface exploitée par une application. Permet d’interconnecter des classes qui sans cela seraient incompatibles
Pont
Ce patron permet de découpler une abstraction de son implémentation, de telle manière qu’ils peuvent évoluer indépendamment
Le patron décorateur (en anglais decorator) permet d’attacher dynamiquement des responsabilités à un objet. Une alternative à l’héritage[11]. Ce patron est inspiré des poupées russes. Un objet peut être caché à l’intérieur d’un autre objet décorateur qui lui rajoutera des fonctionnalités
Le patron façade (en anglais facade) fournit une interface unifiée sur un ensemble d’interfaces d’un système
(facade)
Si un sous-système comporte plusieurs composants qui doivent être utilisés dans un ordre précis, une classe façade sera mise à disposition, et permettra de contrôler l’ordre des opérations et de cacher les détails techniques des sous-systèmes
Flyweight
Dans le patron flyweight (en français poids-mouche), un type d’objet est utilisé pour représenter une gamme de petits objets tous différents
Ce patron est un substitut d’un objet, qui permet de contrôler l’utilisation de ce dernier[11]. Un proxy est un objet destiné à protéger un autre objet. Le proxy a la même interface que l’objet à protéger